《武痴》武侠网页游戏开发策划案 (一)

2009-02-23 22:33:19 作者:林松 来源:乐柚游戏网 浏览次数:0 网友评论 0

游戏名称:武痴

游戏类型:中国传统武侠类 角色养成+即时战略 网页游戏

游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。

游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。

游戏背景分析:

1.游戏的题材。游戏武功选材,主要以金庸武侠小说中,和武侠迷们所公认的武功为主,包括场景名称,可能会涉及金庸小说中的内容,需要考虑版权问题,但问题不大,不会对游戏的形成产生很大的影响。

2.游戏的动感。网页游戏,由于客观条件的限制,往往缺少操作感,过去的很多网页游戏,可能会有造一个建筑,就需要到一边蹲几个小时。或者造3个月还不够打3分钟的。几乎谈不上满足玩家控制和操作的愿望。而在本策划案中,将着力营造一个,能够对玩家的操作,进行即时反馈的网页游戏。

3.玩家的交流。这是网页游戏最大的弱点,不容易形成玩家间,即时有效的交流。本案会通过具体的设置,在技术条件能够完成的情况下,使玩家生活在群体空间,而不是一个孤立的空间。

4.新人的上手。本案在上手这个问题上,要求是:喜欢武侠的中国人,了解10分钟,就能投入到游戏的环境中去正常游戏。

5.寿命和收费。游戏的设置,要考虑到对游戏内容的可升级、可扩展,来获得更长的运营寿命。同时,游戏的结构本身,也需要考虑与收费系统的配合,为游戏将来的商业运作,提供一个良好的平台。

本案的关键词:

1.武功的秘笈合成系统。本案中,高级武功秘笈的获得,是通过打怪得到的低级武功秘笈残本,经玩家收集,修炼,按特定规则组合后,向NPC换取得到的。

2.棋盘式的回合制PK系统。网页游戏,通常是没有团队PK的,PK过程,也往往是非即时的。而我们需要一个能即时战斗的,支持团队活动的群体战斗网页游戏模式。因此我设计了一个,基于棋盘式地图的回合制战斗模式。目标是:实现网页条件下,团队与团队间的成规模的回合制战斗。而尽量贴近即时战斗的感觉。

这个棋盘设计,就是把战场,做成中国象棋棋盘形式的场景。战斗准备期,双方各自进入己方的棋盘,占据玩家自己认为有利的一格。战斗由系统时间控制, 每个回合15秒的出招时间,玩家在这15秒的时间内设置自己的招数,点开始格斗,系统在15秒的限时内收到全棋盘的玩家战斗设置数据,在限时到时后统一对数据做出判断,然后把处理后的战斗结果,发给棋盘内的所有玩家。然后玩家根据战斗结果,设置下一个战斗招数。进行直到有一方的团队成员全部被击败。从数据处理方式上看,是在规定时间内非即时受到各个玩家的战斗数据,然后统一处理再把结果发给玩家。限时内不能把数据传递给服务器的,按无动作处理。这样来实现整个战场的同步。这样并不涉及玩家间的数据传递,数据的传递量基本等同与单人作战。

棋盘式,也有叫战棋式的PK场景,是本案的基础战斗场景,包括单人练级、团队打BOSS的战场场景,均是这种方式。

一句话最简单的来说明这个战斗场景模式:玩家点击战斗选项,进入一个棋盘状的场景,回合式的战斗。

这种战斗场景模式,可以看作是给勇士斗恶龙的战斗场景,配置了一个棋盘化的战场。

3.游戏的即时战略。这个游戏的养成部分很容易理解,那么为什么说本案也有即时战略的成分呢?基于游戏的PK,是棋盘化的战场,游戏中发生的主要PK行为,将是以帮派为主体的群体PK,战斗的结果,其实是要看整个进入战场的组织和战术安排,而某个人的武功高低,并不起决定结果的作用。

要直观的解释这一点并不容易,可以先作为一个印象,放在整个游戏的设计构想前面,作为审视具体游戏结构设置的一个视角。

游戏的设置构想:

1、 游戏剧本和游戏的人生观

剧本故事:江湖,有多少人为它而流淌鲜血.......呵呵,明显的剽窃。本案的重点是游戏的结构设置,这种小故事,需要的时候一分钱可以买20段,在此忽略。

游戏的人生观是要有的:玩家在本游戏的追求,是要学到鼎鼎大名的绝世武功,拥有鼎鼎大名的绝世神兵,个人的武学修炼,是要有朝一日,击败少林藏经阁中的无名老僧。团队,在本案中是帮派,的目标是通过帮派群P,占据武林盟主的总坛--光明顶,从而获得向整个武林所有商业交易收税的权力。占据光明顶的帮派帮主,成为武林盟主。

2、 游戏的系统结构。

本案的系统构成:一.角色系统,二.NPC系统,三.武功秘笈和门派系统,四.装备系统,五.交易系统,六.对战模式系统,七.练级系统,八.打BOSS任务系统,九.比武系统,十.国战系统,十一.界面设计和操作。

游戏全部结构由上述11个系统构成。下面分系统阐述:

一.角色系统。

(1)玩家角色分男、女。初期可以建男女各一角色,后期根据需要,可以增加不同外貌的角色。

(2)角色属性状态的构成:名字、性别、年龄、门派、帮派、修炼值、攻击、防御、速度、内力、装备外功一,装备外功二,装备内功一,装备内功二,装备轻功,装备武器,装备防具。一共17项。

门派是玩家获得基本武功的地方,可以用较低的修炼值来提升本门武功。

帮派是玩家参与江湖争斗的组织形式,要创建、加入帮派才能参与国战。

修炼值是练级打NPC、BOSS获得,可以用来选择提升武功或者自身的攻击、防御、速度。

角色强度的基本属性--攻击、防御、速度,是判断对战伤害结果的依据。属性分自身属性和附加属性,修炼值可以直接加自身属性,提高 自身属性级别,自身属性级别的提高幅度较低,但不会消失。也可以把修炼值加到武功上,提高幅度较大,但玩家更换装备武功,该武功的附加效果会更换为新武功的附加效果。

装备的内外武功和道具,可以提升附加攻击、防御、速度,不同的武功和道具,提升效果不同。

内力是发动武功的消耗值,无内力,将不能使用武功。内力也分自身和附加,可以分别用修炼值和装备内功级别来提升。

装备轻功只提升速度。

二.NPC系统。NPC有四种:

(1)系统NPC,是玩家用来对话,完成各种活动的窗口。基本的系统NPC是兑换武功秘笈的藏经阁无名老僧,和各门派掌门。其他的功能暂时可以不设NPC。

(2)练级NPC,武侠小说中的知名人物,充当玩家练级的对手,包括劳得诺、黄河四鬼,江南七怪.....从主界面进入一定级别的练级场景,击败随机出现的练级NPC,可以获得对应的修炼值、金钱,并随机得到掉落的武功秘笈和道具。

(3)BOSS,武侠中最着名的顶尖高手,如岳不群、风清扬、玄苦、四大恶人、东邪西毒....强度较高,掉落物品高级,需要多人进入BOSS场景同时打,才能击败BOSS。

(4)任务NPC,任务NPC用的就是练级和BOSS中的人物,游戏系统每隔20分钟开放一个任务场景,场景中等待被击败的有若干NPC,玩家需要等待数人后一起开战,才能将这批NPC击退,不同的NPC组合可以配上不同的任务名称,初期可以开放围攻光明顶、血战聚贤庄。报酬丰厚。

三.武功秘笈和门派系统。

(1)秘笈系统。从NPC掉落获得的武功秘笈都是残本,收集若干个残本可以找相应的门派NPC换成可以学习的武功秘笈。高级的武功需要按NPC的提示收集特定组合的低级武功秘笈来换取。如:华山剑法秘笈+伏魔剑法秘笈+梯云纵残本=武当派神门13剑秘笈。就是3个其他的武功秘笈组合,向门派NPC换取高一级的武功秘笈。玩家得到秘笈后,可以使用掉秘笈来学习相应武功,秘笈消失。也可以积攒起来等待换取更高级的武功。多余的秘笈,玩家可以放到集市出售,卖给其他玩家。

这个秘笈系统,是取网金的秘笈系统和勇士斗恶龙的怪物合成系统,2者合一形成的。等于是把怪物配合表的怪物,换成了武功秘笈。

武功秘笈的配合表,编制起来难度并不大。而且可以根据游戏版本不断升级,玩家的武功养成空间非常宽裕。

关键词:网页游戏

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